Настольная игра Повелители Звёзд Настольная игра Повелители Звёзд
Форум настольной игры Повелители Звёзд
 
FAQ :: Поиск :: Пользователи :: Группы :: Регистрация
Профиль :: Войти и проверить личные сообщения :: Вход

Эволюция! Концепт движения внутри систем.

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Настольная игра Повелители Звёзд -> Тестирование
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 6:56 pm    Заголовок сообщения: Эволюция! Концепт движения внутри систем. Ответить с цитатой

Дюжегранник.

Совсем недавно я представлял вашему вниманию концепт нового элемента игрового поля, названного "дюжегранником" за его 12ть сторон/граней.

Идея была просто переделать скучные гексы на нечто более приятное взору и необычное. Вспомнить/изучить что такое дюжегранник можно тут: http://lordsofthestars.3nx.ru/viewtopic.php?t=48

Внешний вид нового тайла, а так же его приближенность к окружности натолкнули на новую совершенно амбициозную задумку - а почему бы не сделать движение внутри системы?

Сектора.

Все началось с разбивки дюжника на три орбиты. Движение между ними - 1 единица скорости. Но три орбиты - скучно, т.к. движение вглубь тактически и стратегически мало что дает.

Так зародилась идея разбить орбиты на сектора. Сначала их было всего 7 - по три на внешней и средней орбите и 1 на внутренней. Но три орбиты вынуждали увеличивать размер тайла до жутких размеров, поэтому эксперименты продолжались.

Итогом долгих набросков стал дюжегранник, разбитый на 9 секторов и всего 2 орбиты. 6 секторов в системе располагаются на внешней орбите, а 3 - на внутренней. Причем движение между орбитами куба более разнообразное, нежели по ним. Движение в кругляшок со звездой запрещено, да и не нужно.



Данный тайл по размеру больше, чем гекс Сумерек Империй примерно на 6мм. Это не столь критично, но меньше уже сложно вместить нормальный арт и информацию.


Последний раз редактировалось: Okim (Вс Окт 05, 2014 8:07 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 7:05 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Движение внутри системы.

Здесь все просто. У флотов есть определенное количество единиц движения (называемое "скоростью полета"). Движение из сектора в сектор отнимает 1 скорость.

Если в секторе есть противник, колония, станция, аномалия, неизученная находка или это сектор туманности - скорость обнуляется.

При изучении соседних систем скорость так же обнуляется.

Все просто, не так ли?

Движение между системами.

Производится между граничащими секторами соседних систем. Так же отнимает 1 скорость.

Считается, что гипердвигатель обладает достаточной мощью, чтобы доставить флот из одной системы в другу за такое же время, которое потребуется корабл/ для движения внутри системы. Гравитационное поле звезды сильно снижает эффективность двигателя (НО! далеко не для всех рас!).



Последний раз редактировалось: Okim (Вс Окт 05, 2014 8:08 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 7:27 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Изучение систем.

По правилам игры все системы на игровом поле помещаются игроками рубашками вверх. Игроки не могут знать состав помещаемых ими систем - только общие параметры, индивидуальные для каждого типа.

При изучении систем игрок переворачивает систему, смотрит на ее содержимое, поворачивает ее как ему угодно и кладет ее на поле. При этом можно поворачивать дюжник абсолютно любой его гранью к системе, из которой вылетает флот, посланный на ее изучение. Хоть ребром двух секторов - будет две точки влета в систему.





Флот помещается в один из секторов, граничащих с тем, из которого он вылетал.

Находки.

После размещения системы, игрок тянет по 1 жетону находок за каждый сектор с желтой иконкой и помещает его в этот сектор рубашкой вверх. Находок в системе может быть от 0 до 2х (зависит от количества планет и секторов с астероидами).

Некоторые системы содержат планеты с нейтральными колониями или охраняемыми автоматонами - это так же считается находкой, но уже не рандомной.

Изучение находок производится флотами при перемещении в их сектора. Все просто. Делятся они на три типа - монстр (охраняющий сектор и все вокруг), бонус или вспомогательный объект, оказывающий определенное влияние на сектор).

Бонусов больше, но они не столь разнообразные.



Последний раз редактировалось: Okim (Пн Окт 06, 2014 6:37 am), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 7:36 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Зачем все это надо?

Концепт таких секторных систем на первый взгляд все только усложняет. Да, есть такое дело. Но это усложнение имеет ряд премуществ:

1. удлинение разведки в ранней стадии игры. Нет простою разведывательных флотов!
2. возможность "создавать" поле на индивидуальный манер, поворачивая дюжники при их изучении. Комбинируй дюжники как душе угодно.
3. возможность для тактических и стратегических решений, вытекающая из предыдущего пункта (поворачивая сектора с планетами ближе к себе, создавая "бутылочные горлышки" планетами и флотами в секторах перехода, создавая глубоку. оборону станциями и т.д. )
4. разнообразие систем
5. уникальность задумки
6. реиграбельность?


Последний раз редактировалось: Okim (Вс Окт 05, 2014 8:13 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 7:44 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Туманности и черные дыры.

Внедрение секторов позволяет задействовать эти два статичных типа систем на новый манер.



Туманности.

Скопления газа и пыли - это не просто красивый бэкграунд - это еще и множество затерянных кораблей, обиталищ монстров и различных аномальных явлений.

Состоят из 10ти секторов. 9 стандартных и 1 в самом центре.
Содержат по 2 находки.
Перемещение в каждый сектор туманности полностью тормозит флот.

Черные дыры.

Черная дыра - не просто тайл, в который нельзя залетать. Это система, состоящая из 12ти секторов на одной орбите. Через черную дыру разрешено перелетать, но только все сектора сразу, т.е. ни при каких условиях заканчивать движение внутри дюжника с черной дырой нельзя.

Перепрыгнуть всю системы сразу - задача не из легких для начинающих рас. Но ближе к середине игры дыра из надежной стены превращается в дыру в этой самой стене )))
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 7:55 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Червоточины.

В виду особенностей нового поля старые правила червоточин более неприменимы.

Но это не значит, что червоточины уходят из игры - напротив, они приобретают новый смысл.



Червоточина позволяет переместиться из её сектора в ближайший сектор любой изученной соседней звезды за 1 единицу скорости (ближайшим считается сектор, граничащий с системой с червоточиной).

Прыжки между червоточинами.

Если в соседней звезде есть другая червоточина - прыжок можно осуществить прямо в ее сектор. Если у новой системы так же есть дюжник с червоточиной по соседству - прыгнуть можно и туда.



Дальность полета и червоточины.

Одно очень важное свойство, которое потеряли червоточины с новыми правилами - расширение дальности полета флотов игрока.

Если раньше червоточина в тыл врага позволяла сразу там плацдарм создавать - то теперь это лишь быстрый способ туда переместиться. Наращивать дальность придется другими способами.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Okim
Автор


Репутация: 0    

Зарегистрирован: 28.08.2013
Сообщения: 213
Откуда: Российская Федерация

СообщениеДобавлено: Вс Окт 05, 2014 8:04 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Концепт!

Хочу напомнить, что данная задумка на текущий момент лишь прототип.

Насколько эта система играбельна и практична - покажут тестирования.

Напоследок - большущая картинка с примером каждого типа звезды, находок, колоний, посекторного движения, торпедный баз и прочего: http://lordsofthestars.com/forum/img/example.jpg
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Настольная игра Повелители Звёзд -> Тестирование Часовой пояс: GMT
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




smartDark Style by Smartor
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Вы можете бесплатно создать форум на MyBB2.ru, RSS